Selamat Datang Esports di Dunia Pendidikan
berita
Humaniora
Ilustrasi watyutink (gie/watyutink.com) 23 July 2019 14:30
Watyutink.com - Kehadiran Electronic Sports (esports) di Indonesia sebagai cabang olahraga baru yang berbasis game online, kini semakin digandrungi oleh kaum milenial khususnya. Hal itu terlihat dari meriahnya setiap turnamen esports yang kerap diselenggarakan. Bahkan tidak sedikit anak-anak muda di Indonesia yang menekuni dan memilih berkarir dalam industri esports yang bernilai ratusan juta dolar tersebut.

Pemerintah kita bahkan tidak tanggung-tanggung dalam membuat program pemberdayaan esports, salah satunya dengan memberikan dukungan penuh dan memfasilitasi penyelenggaraan turnamen esports di kalangan pelajar. Seperti Youth National Esports Championship 2019 misalnya, yang saat ini sudah masuk dalam tahap penyisihan di tingkat regional.

Turnamen itu sendiri digelar di 600 sekolah yang ada di 22 kota. Mereka yang bertanding di antaranya adalah pelajar SMP dan SMA. Turnamen tersebut juga merupakan program dari Garena Goes to School, dimana setiap sekolah yang terdaftar bertanding dalam game Arena of Valor dan Free Fire, untuk memperebutkan piala Menpora pada September mendatang.

Tak hanya dikalangan pelajar SMP dan SMA, turnamen esports antar universitas juga pernah diselenggarakan diawal tahun 2019 ini, bahkan diklaim terbesar di Indonesia, yakni PUBG Mobile Campus Championship Indonesia (PMCC). Dalam turnamen tersebut, ada sekitar 2000 peserta dari 350 universitas di seluruh Indonesia yang turut bertanding, untuk memperebutkan hadiah sebesar Rp300 juta.

Dengan demikian, mungkin dapat dikatakan bahwa perkembangan dan pertumbuhan industri esports di Indonesia telah menjalar ke dalam dunia pendidikan. Namun, hal itu juga menimbulkan perdebatan dan dilema, khususnya bagi orangtua yang memiliki anggapan negatif terhadap game. Pertanyaannya, apakah sudah saatnya esports dijadikan sebagai bagian dari pendidikan di Indonesia?

Terlebih di awal tahun pernyataan dari Menteri Pemuda dan Olahraga (Menpora), Imam Nahrawi, yang meminta agar esports dimasukkan ke dalam kurikulum pendidikan, menimbulkan pro dan kontra. Pasalnya, kita tahu bahwa game online tak hanya membawa dampak positif, tetapi juga memiliki dampak negatif, apabila pemainnya tidak diberikan arahan yang tepat. Tapi seberapa besar pengaruh sisi positif game online terhadap pendidikan kita?

Sementara untuk menjadi seorang gamer atau atlet esports, mereka harus terlebih dahulu mengasah kemampuannya dalam waktu singkat agar bisa keluar sebagai petarung yang dapat bersaing di ranah nasional maupun internasional. Sehingga tidak menutup kemungkinan banyak anak-anak yang akan mengesampingkan pendidikan untuk menjadi pemain profesional. 

Memang tidak dapat dipungkiri, perkembangan esports di Indonesia sudah sangat maju. Bahkan pemerintah Indonesia juga telah secara resmi mengukuhkan Asosiasi Olahraga Elektronik Indonesia (IeSPA). Tapi, apakah sudah sesuai dengan kurikulum pendidikan kita?

Terlebih saat ini, tidak sedikit anak muda yang memilih berkarir dalam industri esports. Ada sejumlah organisasi yang membuka peluang bagi anak muda yang ingin menjadi atlet esports. Seperti EVOS Esports misalnya, yang memiliki banyak pemain muda belasan tahun. Tak hanya disiapkan untuk berkompetisi, mereka juga memiliki kontrak kerja, serta menerima gaji dan tunjangan.

Dengan adanya peluang karir semacam itu, tidakkah akan berpotensi kepada banyaknya anak-anak yang mengesampingkan pendidikan formal? Terlebih menjadi atlet esports dibutuhkan latihan yang rutin untuk mencapai performa terbaik dari seorang pemain. Sehingga tidak menutup kemungkinan hal ini akan menyebabkan candu. Bukankah dapat mengurangi minat belajar dan membaca anak? Lantas, bagaimana cara mengimbanginya?

Apa pendapat Anda? Watyutink?

SHARE ON
OPINI PENALAR
Psikolog Klinis Forensik/Humas Asosiasi Psikologi Forensik/Humas Ikatan Psikologi Klinis

Anak adalah karunia Tuhan yang sangat berharga. Mereka terlahir dengan tipe karakteristik dan keunggulan masing-masing. Berdasarkan teori Howard Gardner, mereka memiliki kelebihan dan kecerdasan yang berbeda-beda. Ada delapan jenis kecerdasan majemuk, yakni linguistik, logika matematika, intrapersonal, interpesonal, musik, visual dan spasial, kinestetik, serta alamiah.

Dalam hal ini, dimana esports mulai menjalar ke dalam dunia pendidikan, saya bisa memahami jika ada kekhawatiran dari orangtua akan bahaya adiksi game online. Akan tetapi, perlu dibedakan antara anak-anak yang memiliki bakat atau keunggulan untuk berprestasi di bidang-bidang yang berbeda, dengan mereka yang berprestasi dalam bidang akademik.

Sistem pendidikan kita sendiri harus mampu mengakomodasi kebutuhan generasi masa depan. Dunia Sudah banyak berubah. Begitu banyak pekerjaan hilang, berbagai usaha lenyap, berganti dengan jenis baru sebagai akibat dari revolusi industri 4.0.

Pendidikan model hafalan yang hanya mengutamakan kecerdasan verbal, analitis, serta matematis saja tidak cukup untuk mengakomodasi berbagai potensi kecerdasan anak yang lain, terutama untuk memberikan peluang kreativitas. Karena pada dasarnya, menjadi pintar tidak harus di bidang-bidang tertentu saja, bisa cerdas dalam bidang musik, seni, interpersonal, fisik, linguistik, matematis, dan sebagainya.

Sementara itu, sisi positif game untuk melatih kecepatan mata tangan, tentu baik untuk kelompok anak dengan keunggulan ini. Namun bukan berarti bisa digunakan sebagai alasan untuk anak sekadar bermain dan bermimpi untuk berprestasi tanpa diikuti disiplin belajar dan rencana belajar yang jelas dan produktif. Adiksi game sendiri juga perlu dibedakan antara yang memang berprestasi dan tidak. (grh)

SHARE ON
Linkedin
Google+
Pinterest
Pengelola majalah POTRET dan Majalah Anak Cerdas. Direktur Center for Community Development and Education (CCDE) Banda Aceh

Akhir-akhir ini, merebaknya permainan (game) online di tengah masyarakat kita, terutama di kalangan kaum muda yang kita kenal sebagai kaum milenial telah membuat banyak orang yang gusar alias khawatir di kalangan generasi tua yang kita sebut generasi X atau generasi baby boomers itu. Bukan hanya merasa gusar dan khawatir, tetapi juga diselimuti rasa takut, karena melihat realitas bahwa game online, PUBG yang semakin meluas di kalangan kaum muda tersebut, menimbulkan candu.

Bahkan, untuk menyikapi menjamurnya game online PUBG selama ini, Majelis Ulama Indonesia sudah mewacanakan game online PUBG haram,  bahkan Di Aceh malah Majelis Permusyawaratan Ulama Aceh sudah mengeluarkan fatwa haram terhadap PUBG tersebut, namun masih banyak yang mengabaikan fatwa ulama tersebut dan terus menikmati PUBG, tanpa merasa berdosa.

Kegalauan dan ketakutan orangtua dan ulama terhadap game online tersebut, sebenarnya juga cukup beralasan, karena persoalan yang disebabkan oleh game online seperti PUBG tersebut. Banyak yang menilai bahwa keberadaan game online selama ini lebih banyak membawa mudharat dari pada manfaatnya. Game online hadir bagai hadirnya buah simalakama, dimakan mati mama, tidak dimakan mati ayah.

Artinya, disatu sisi game online merupakan produk teknologi mutakhir yang mengasyikan dan bisa dimanfaatkan untuk menciptakan lapangan pekeraan, namun di sisi lain, membuat para penikmat game tersebut mengalami banyak gangguan baik jiwa, raga, sosial, budaya, pertahanan dan keamanan serta agama. Dampak buruknya sangat besar terhadap generasi muda saat ini dan di masa depan. Apalagi, mainan-mainan tersebut sulit untuk dihentikan atau diblokir di era yang serba canggih ini.

Kita tidak bisa mengelak dari kemajuan teknologi tersebut. Namun, ketika terus mengikuti dan terlibat aktif dalam game online, kaum milenial saat ini tampak semakin santai dan lalai, menjadi malas membaca, malas belajar dan terus menghabiskan waktu mereka untuk bermain game online. Mereka cenderung meninggalkan kewajiban yang harus mereka lakukan.

Kalaupun ada yang menjadikan keberadaan esports untuk berkarir di bidang itu, berapa banyak orang yang bisa menjadi produktif, dibandingkan mereka yang terpapar sebagai pemain yang hanya untuk bersenang-senang saja. Padahal, di usia mereka yang harusnya belajar secara optimal, lebih produktif dan kompetitif berusaha, berbalik menjadi semakin malas belajar, membaca dan sulit mengelola hidup dan terinfeksi budaya kekerasan menjadi generasi yang tidak sehat dan produktif dalam membangun kehidupan yang lebih baik di masa depan.

Kini bahkan semakin memburuk dan meresahkan generasi tua dan para ulama, karena game tersebut menjadi salah satu cabang olahraga baru yang dikenal dengan Electronic Sports (esports) berbasis online. Bukan hanya diakui sebagai cabang olah raga, tetapi lebih dahsyat lagi menjadi bagian dari kurikulum pendidikan nasional. Gila bukan?

Ya, bagi kaum tua dan ulama, bisa jadi itu adalah sebuah sikap dan tindakan gila, dan tidak seharusnya dijadikan sebagai sebuah cabang olahraga dan apalagi menjadi bagian dari kurikulum pendidikan di Indonesia. Celakanya lagi, pemerintah pun seperti kehilangan akal sehat dan ikut terperdaya dengan trend saat ini, dimana pemerintah sendiri hanya melihat bahwa kehadiran esports tersebut memberikan keutungan finansal yang begitu besar, dan merasa esport mendorong banyak orang bisa berkarir di bidang itu.

Hingga pemerintah kita bahkan seperti ditulis oleh Galuh Ratnatika di laman ini bahwa pemerintah kita tidak tanggung-tanggung dalam membuat program pemberdayaan esports. Salah satunya dengan memberikan dukungan penuh dan memfasilitasi penyelenggaraan turnamen esports di kalangan pelajar. Seperti Youth National Esports Championship 2019 misalnya, yang saat ini sudah masuk dalam tahap penyisihan di tingkat regional.

Kita juga bisa melihat keseriusan pemernitah menggelar turnamen esports di 600 sekolah yang ada di 22 kota, yang pesertanya diantaranya adalah pelajar SMP dan SMA. Lebih dahsyat lagi, turnamen tersebut juga merupakan program dari Garena Goes to School, dimana setiap sekolah yang terdaftar bertanding dalam game Arena of Valor dan Free Fire, untuk memperebutkan piala Menpora pada September mendatang. Pokoknya masyarakat dan pemerintah kita saat ini sedang demam esports. Berbahaya bukan?

Kita memang tidak bisa menjauhkan diri dari esports, namun mengingat kualitas SDM bangsa Indonesia yang masih tertinggal dan belum siap memanfaatkan esports secara benar dan produktif, serta melemahkan generasi bangsa ini, semua pihak harusnya bisa lebih berhati-hati, cerdas dalam bertransformasi dan mengadopsi esports di tanah air.

Pemerintah bahkan tidak harus terlalu cepat mengadopsi dan mengintegrasikan esport dalam kurikulum pendidikan. Tindakan ini bukan memperbaiki kualitas pendidikan di Indonesia, tetapi sebaliknya akan menjadi musibah bagi dunia pendidikan, karena tidak semua hasil teknologi yang kini hadir, akan membuat suatu bangsa menjadi lebih baik, tetapi sebaliknya menjadi bangsa yang lalai, lemah dan mudah dihancurkan. Mari kita berpikir dan bertindak lebih cerdas dan rasional dalam mengadopsi teknologi, termasuk esports. (grh)

SHARE ON
Linkedin
Google+
Pinterest
close

PENALAR

PENALAR TERPRODUKTIF

Fithra Faisal Hastiadi, Dr., S.E., MSE., M.A

Direktur Eksekutif Next Policy, Dosen FEB UI

Yahya Agung Kuntadi, Ir., M.M.

Kepala Kantor UGM Kampus Jakarta, Institute of Research and Community LPPM UGM

Eko Listiyanto

Peneliti INDEF (Institute for Development of Economics and Finance)

FOLLOW US

Tidak Pada Tempatnya Meragukan Data BPS             Harus Disadari, Ada Akar Masalah yang Tidak Diselesaikan             Sektor Konsumsi Harus Tetap Didorong             Data Angka Konsumsi dan Investasi Masih Menunjukkan Peningkatan             Rakyat Harus Diuntungkan dalam Jangka Pendek             Jangan Kejar Target Pembangunan Fisik Saja             Kemampuan Investasi dalam Menyerap Tenaga Kerja Semakin Rendah             Sektor UKM Masih Bisa Diandalkan             Masih Harus Banyak Dilakukan Pembenahan             Tantangan Besar Meningkatkan Tenaga Kerja Menjadi SDM Berkualitas