Indonesia Berprestasi di eSport, Tapi Apa Game Layak Disebut Olahraga?
berita
Humaniora
Sumber Foto : twitter.com (gie/watyutink.com) 29 August 2018 11:00
Ridel Yesaya Sumarandak, remaja berusia 16 tahun itu sukses mencetak sejarah di Asian Games 2018, setelah berhasil membawa pulang mendali emas untuk Indonesia. Penghargaan itu ia raih setelah menjuarai turnamen ekshibisi game Clash Royale untuk cabang olahraga eSport. Dan, Ridel juga merupakan penyumbang medali emas pertama dari cabang eSport di Asian Games 2018, setelah menumbangkan atlet eSport asal China dengan skor 3-1 di ronde pertama dan skor telak 3-0 di ronde kedua.

Fenomena olahraga elektronik atau eSport di Indonesia sendiri rupanya berkembang pesat dan menarik banyak orang untuk menjadi atlet eSport profesional. Terlebih setelah kejuaraan eSport beberapa kali digelar dengan hadiah yang sangat menggiurkan. Melihat fenomena itu, Asian Games 2018 untuk pertama kalinya juga turut menggelar pertandingan eSport yang diikuti oleh sejumlah atlet dari berbagai negara. Ada enam jenis game yang dipertandingkan, yakni Arena of Valor (AoV), Clash Royale, Hearthstone, Starcraft 2, PES 2018, dan League of Legends.

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) sendiri saat ini adalah genre game yang sangat hype di kalangan gamer Indonesia. Tak hanya AoV, pemain game Mobile Legends yang dibawa Moonton juga tak kalah banyak. Bahkan banyak club game besar di Indonesia yang langsung bermunculan setelah melihat kesuksesan turnamen Mobile Legends South East Asia (MSC) 2017 yang digelar di Mall Taman Anggrek dan Kualifikasi MSC 2017 Indonesia di Gandaria City, yang menawarkan hadiah sebesar USD 100,000 bagi tim juara. Di antaranya, ada EVOS, RRQ, Oxygen dan sebagainya. Pertanyaannya, apakah eSport merupakan olahraga?

Banyak pihak yang berargumen soal itu, dan perdebatan kian memanas akhir-akhir ini. Pasalnya, definisi olahraga sendiri adalah aktivitas untuk melatih tubuh seseorang, tidak hanya secara jasmani tetapi juga secara rohani. Atau dapat diartikan, olahraga merupakan kegiatan yang dapat membuat tubuh sehat dan bugar. Sementara para pemain game, hanya duduk menghadap layar PC, atau menatap layar ponsel yang justru menimbulkan dampak negatif terhadap kesehatan tubuh.

European Spine Journal menunjukkan bahwa orang yang sering bermain game akan rentan mengalami kerusakan punggung. Kemudian Sebuah penelitian yang dilakukan Translational Psychiatry menunjukkan bahwa otak manusia dapat mengalami perubahan jika bermain game, dalam artian, otak mereka melebar di bagian striatum kiri. Tak hanya itu, terlalu lama bermain game juga akan dapat menimbulkan kerusakan pada mata atau membuat mata lebih cepat lelah. Lalu, mengapa eSport masuk dalam salah satu kategori cabang olahraga?

Dari sekian pendapat yang mempermasalahkan soal istilah eSport sendiri, ada beberapa kalangan yang tidak setuju jika game dimasukkan ke dalam kategori cabang olahraga. Hal itu dikarenakan banyak dampak negatif khususnya bagi kesehatan masyarakat yang berkebalikan dengan esensi olahraga. Bahkan tak sedikit game yang dapat menanamkan kekerasan kepada anak-anak. Melihat berbagai pandangan tersebut, apakah bisa video game disejajarkan dengan cabang olahraga lain seperti sepakbola atau basket? Jangan-jangan dimasukkannya game sebagai olahraga bakal jadi pembenaran orang berlama-lama main game?

Terlebih, bermain game saat ini tak hanya dilakukan sebagai bentuk rekreasi semata, melainkan juga dilakukan untuk mencari penghasilan. Karna keuntungan yang bisa didapat dari atlet eSport dalam setiap kejuaraan atau kompetisi sangat besar. Mereka bisa meraih ribuan dolar jika mampu memenangkan pertandingan. Yang perlu dilakukan hanya berlatih setiap hari. Jadi, apakah atlet eSport bisa dijadikan sebagai sebuah profesi? Dan apakah profesi tersebut akan menjadi profesi yang menjajikan di masa depan?

Apa pendapat Anda? Watyutink?

SHARE ON
OPINI PENALAR
Pengamat Sport Communication, Dosen Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Yogyakarta (UMY)

Dilangsungkannya eSport pada Asian Games 2018 membelah opini publik pada dua pandangan. Pandangan pertama menyetujui keberadaan eSport sebagai cabang olahraga baru yang layak dipertandingkan. Publik yang mendukung pandangan ini berargumen bahwa untuk aktivitas eSport membutuhkan stamina dan konsentrasi, sebagaimana cabang olahraga lain. Pandangan kedua menolak keberadaan eSport sebagai cabang baru yang layak disebut olahraga dengan menyebut bahwa eSport hanya sekadar kompetisi yang berkelindan dengan kepentingan industri.

Pandangan pertama didukung oleh industri produsen game dan media yang menayangkan eSport, sedangkan pandangan kedua didukung oleh para penggiat literasi media. Alasan dari pihak pertama tentu saja adalah argumen bahwa eSport membutuhkan stamina dan konsentrasi dengan menganalogikannya seperti catur dan bridge. Sebaliknya, argumentasi dari pihak kedua adalah efek negatif bermain game, terutama kepada anak-anak.

Untuk menelaah perdebatan ini, ada baiknya kita melihat dalam perspektif  lebih luas, yaitu ekonomi politik olahraga dalam perkembangan eSport. Perkembangan pesat eSport  memperlihatkan penetrasi massif media baru (new media) di ranah komunikasi melalui komodifikasi waktu luang (leisure time). Vincent Mosco dalam bukunya The Political Economy of Communication : Rethinking  and Renewal (1996) menyebutkan bahwa media baru telah memperluas peluang untuk mengkomodifikasi konten karena mereka secara fundamental didasarkan pada proses digitalisasi, yang secara khusus mengacu pada transformasi komunikasi, termasuk data, kata-kata, gambar, gambar bergerak, dan suara, ke dalam bahasa yang sama.

Bermain game awalnya adalah aktivitas untuk mengisi waktu luang. Sebelum teknologi internet berkembang seperti sekarang, bermain game awalnya bersifat individu. Sejalan dengan perkembangan internet, bermain game mengalami digitalisasi yang terkoneksi. Keterhubungan ini memungkinkan game dikomodifikasi sebagai industri budaya yang dipertontonkan ke audiens, ditayangkan di media massa dan dijual kepada pengiklan dengan label eSport.

Audiens kekinian, terutama anak-anak, bisa jadi lebih akrab dengan permainan eSport  daripada cabang olahraga lain. Pengalaman keluarga kami dalam relasi encoding-decoding dengan media televisi menunjukan hal ini. Dua anak saya yang berumur 11 tahun dan 6 tahun menikmati tayangan eSport di televisi berbayar. Mereka lebih fasih menjelaskan tentang nama permainan dan aturan permainan eSport yang mereka tonton, serempak pula mereka lebih fasih bermain video game daripada saya.

Sebaliknya ketika cabang olahraga non eSport disiarkan di televisi maupun streaming internet, saya lebih paham tentang nama cabang olahraga dan aturan mainnya. Saya yang ganti menjelaskan kepada anak-anak saya tentang cabang olahraga yang kami tonton. Fenomena ini memperlihatkan tentang perilaku audiens yang berubah. Di zaman saya kecil (tahun 1980-an), olahraga dan permainan yang sering dimainkan anak-anak di masa kami adalah sepakbola, kasti dan gobak sodor. Anak-anak kini lebih menikmati permainan yang mereka unduh di gawai. Apa yang terjadi di keluarga kami, mungkin juga terjadi di keluarga Anda.

Tentang perubahan perilaku bermain permainan dan olahraga yang dialami oleh anak-anak saya dan saya ketika kecil ini bisa dilihat dari teori masyarakat jaringan yang dikemukanan oleh Jan Van Dijk dalam bukunya The Network Society (2006). Van Dijk menyebutkan bahwa masyarakat mengalami pergeseran dari masyarakat massa yang sifatnya terbatas pada lokalitas dengan sentralisasi tinggi menjadi masyarakat jaringan yang menawarkan dimensi lebih global dengan sentralisasi yang rendah. Tipe komunitas yang bersifat fisik dan face to face communication dalam masyarakat massa digeser oleh masyarakat jaringan yang bertumpu pada komunitas virtual dengan komunikasi yang termediasi oleh teknologi. Industri budaya yang dengan segera mengkomodifikasi waktu luang masyarakat jaringan yang diisi dengan bermain game menjadi produk budaya.

Dengan demikian, jika olahraga ditempatkan sebagai industri, bisa dibaca kepentingan  eSport diperlombakan. Industri memandang bahwa eSport memiliki nilai jual kepada audiens, media dan sponsor dalam masyarakat jaringan yang termediasi teknologi. (grh)

SHARE ON
Linkedin
Google+
Pinterest
Pengamat telekomunikasi dari ICT Institute

Pertama tentu selamat untuk Ridel Yesaya Sumarandak atas persembahan emasnya. Medali emas yang diraih dari cabang olahraga eSport ini memang sejarah dan kami bangga akan hal itu.

Memang soal eSport hingga saat ini masih menjadi perdebatan apakah akan dimasukkan dalam cabang olahraga yang dipertandingkan ke depannya, namun terlepas dari itu, cabang olahraga eSport ini tidak bisa kita anggap remeh.

Jika yang diperdebatkan adalah mengenai kelayakan eSport yang saat ini dikategorikan sebagai cabang olahraga, maka kita harus melihat bahwa istilah ‘olahraga’ itu bermacam-macam. Salah satu contohnya adalah permainan atau cabang olahraga catur, yang melatih ketangkasan berpikir dan strategi.

Banyak orang Indonesia yang hebat dalam eSport, dan kalau benar akan menjadi cabang olahraga resmi, tentu ini perlu menjadi perhatian pemerintah, apalagi untuk level Asia. Karena tentu saja mendapatkan medali dalam cabang eSport bukanlah hal yang mudah. Harus ada pembinaan, anggaran dan perhatian khusus.

Namun apabila kita berbicara soal dampak negatif dari bermain game, maka kita juga harus melihat bahwa cabang olahraga lain juga memiliki dampak negatif. Misalnya saja olahraga tinju, yang mana pemain tinju akan berisiko terkena Parkinson. Kemudian ada sepak bola, yang mana pemain berisiko mengalami cedera. Atau balapan F1, tidak menutup kemungkinan akan terjadi kecelakaan yang bahkan bisa berujung pada kematian.

Artinya, dalam hal ini yang menjadi tantangan adalah mengurangi atau menghilangkan dampak negatifnya. Itulah yang harus dianalisis dan dicari solusi aturan mainnya oleh induk cabang olahraga.

Jadi menurut saya bukan masalah jika eSport dimasukkan menjadi salah satu kategori dari cabang olahraga yang dipertandingkan. Apalagi eSport juga telah mendapat dukungan dari banyak negara.

Akan tetapi jika eSport nantinya akan menjadi sebuah profesi menurut saya bisa saja. Hanya saja olahraga ini kan masa keemasannya pendek, terlebih eSport ini mungkin jenis rintangan permainannya akan terus berkembang dan menghasilkan yang baru. Jadi mungkin saja eSport ini masa keemasannya lebih pendek lagi. (grh)

SHARE ON
Linkedin
Google+
Pinterest
close

TOPIK TERPOPULER

PENALAR

PENALAR TERPRODUKTIF

Andry Satrio Nugroho

Peneliti Institute for Development of Economics and Finance (INDEF)

Ahmad Heri Firdaus

Peneliti Institute for Development of Economics and Finance (INDEF)